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Hola a todos estamos preparando nuestra propia web, para satisfacer todas las necesidades de nuestro foro. Pero eso no quiere decir que olvidaremos esta web claro la mantendremos al cien y actualizada….

Me molesta buscar informacion y que te cobren por eso….Este mensaje es para todos aquellos que encuentran respuesta a sus dudas, puesto que aqui no se cobra ni un quinto, hemos tenido gran aceptacion en ver las estadisticas, que gracias a ustedes han mejorado las visitas no obstante, falta que comuniquen aun mas sus sentimientos, dudas, aportaciones, la mayoria de webs tecnicas y de entretenimiento, buscan el beneficio, de la ganacia economica..

En nuestra propia web y dominio, tendremos todos derecho a diagramas, manuales, que en la electronica solo se pueden cambiar por dinero y a forsozas donaciones, claro que esas son para el propio mantenimiento de los hosting y dominios, pero en realidad, toda la comunidad que tiene la confianza de acercarse a nosotros, sera agradecida, espero que todos copeeremos para subir y bajar diagramas, manuales, etc…tendremos descarga directa desde nuestro servidor escaneados al cien % para que salgan limpios de nuestro servidor, la unica condicion sera, comentar sobre el archivo o programa bajado, esa sera la unica condicion, seguro te preguntaras y que gano yo?. Pues en realidad nada economico, solo generare mas trafico, y tendre la satisfaccion de que mi web sera productiva ayudando sin recibir nada a cambio, a fin de cuentas esa es mi meta, y la de cientos de programas gnu, o de libre albedrio…Esta web sera en su mayoria gratuita, ya que lo unico que tendran que pagar es un simple y modico comentario.

Sera tambien otro centro de ayuda tecnica, baja y subida de archivos, esto creo ya lo conocen, doy a conocer esta noticia pues muy pronto sabran de esta nueva pagina… espero y sigan con nosotros, y una vez mas una disculpa a todos aquellos, a los que no les pude contestar, por falta de tiempo pero desde que arranque la web estare conectado casi casi al cien, con un maximo de respuesta de 3hrs. aprox. dejen sus comentarios que opinan, que ideas pueden aportar, comenten es lo unico que les pido….seguramente diras algo bueno o malo, no importa, pero comenten por favor, este es y sera su foro, de alguna manera tendre actualizado este medio, por el cual me conocieron pero tendre mucho trabajo, no importa, saldremos adelante y ¡que viva mexico!….si iñor, desde monterrey mexico un saludo a todos mis paisanos y a todo el mundo, jeje…

Bueno mi meta fue darles a conocer esta gran noticia para mi, espero tenerlos aqui y alla…ok saludos mi gente

Y QUE VIVA EL SOFTWARE LIBRE, O LO QUE ES MEJOR LA AYUDA LIBRE!!!!!


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Los videojuegos y las consolas desde aquellos de barras y palitos hasta mario bros y de ahi hasta nuestros tiempos

Si vien es cierto los videojuegos a partir de casi 37 años en el mercado, han visto sus avances tecnologicos mas sorprendentes hasta hoy en dia despues de las consolas de atari, sega,Intellevision que personalmente me gusto pues fue mi primer consola de manos de mi padre, la cual fue la unica que me pudo comprar ya que en esos años la situacion era dificil en el país (México) y eso que fue de segunda mano pero en fin….. en estos momentos estan ala venta nintendo Wii, Sony PS3, XBox 360, en lo personal añoro la consola nes y sus juegos esta fue mi segunda consola esta si me la compre yo ya que ya trabajaba en esos años a la edad de 15 años. despues fue la psx de sony y luego la psone, de hecho trabaje con esta en reparaciones y demas trucos, cuando fue su apogeo, pero bueno dejemonos de melancolias y entremos en una pequeña recaudacion de datos historicos y de importancia, para algunos inverbes de hoy en dia que gustan del mejor “invento del hombre”, esto sin aludir ni agredir a pensamientos coibidos.
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Atari, Inc. es una empresa que desarrolla, publica y distribuye juegos para la mayoría de las consolas, y también para computadores personales, y es unos de los más grandes productores de videojuegos independientes en Estados Unidos. Es propiedad de Infogrames Entertainment S.A. (IESA).

La compañía que actualmente maneja el nombre Atari fue fundada en 1993 bajo el nombre de GT Interactive. GT Interactive fue adquirido por IESA en 1999 y cambió su nombre a Infogrames Inc. Infogrames adquirió la marca Atari, comprándola a Hasbro Interactive, quien a su vez la adquirió de manos de JTS Corporation.

Infogrames, Inc. ocasionalmente uso el nombre Atari como marca, para títulos especiales, antes de que IESA cambiara oficialmente su nombre a Atari, Inc en el año 2003.

La Atari original, fue pionera en juegos arcade y en videojuegos caseros y microcomputadores personales, y su dominio en éstas areas la mantuvo como la mayor fuerza en la industria de la computación y el entretenimiento, desde principios hasta mediados de la década de los años 1980. La marca también fue usada varias veces por Atari Games, una división de la compañía en 1984.
El nombre del logo de Atari es “Fuji”

Atari ha estado presente desde los primeros días de las máquinas de arcade, Atari fue creador de las consolas caseras, como la Atari 2600 (llamada originalmente VCS “Video Computer System” — Sistema Informático de Vídeo); produjo una serie de computadores de 8 bits (Atari 400/800 y la serie XL/XE); tomó parte en el mercado de los 16 bits con el Atari ST; creó la consola Atari Jaguar de 64 bits, revolucionaria para su época; y lanzó una cónsola portátil, la Atari Lynx.

Los setenta: El nacimiento del imperio de los videojuegos

Fundada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, Atari puede ser considerada la fundadora de la industria del videojuego, gracias al PONG. La versión casera de PONG, que se conectaba a una televisión, fue una de las primeras consolas de videojuegos.

Atari fue originalmente llamada Syzygy, un término astronómico. Sin embargo, ese nombre ya había sido registrado por otra compañía, Bushnell escribió algunas palabras del juego Go, y eligió la palabra Atari que significa “que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por tu oponente. El nombre “Atari” además es fácil de memorizar, en términos de pronunciación y escritura, en la mayoría de los mercados.

En 1973, Atari crea secretamente un “competidor” llamado Kee Games, manejado por Joe Keenan. La relación fue descubierta en 1974, Joe Keenan hizo tan buen trabajo que fue ascendido a la presidencia de Atari ese mismo año.

Bushnell vendió Atari a Warner Communications en 1976 en un estimado de $28–$32 millones de dólares, usando parte de este dinero para comprar la mansión Folgers. Él dejó la división en 1979. Mientras era propiedad de Warner, Atari conseguía sus mayores éxitos, vendiendo millones de consolas Atari 2600 (VCS). En su momento cumbre, Atari producía un tercio de los ingresos de la compañía Warner, y pasó a ser la compañía de crecimiento más rápido en los Estados Unidos, récord que mantiene hasta hoy.

Los ochenta: La casi consagración de Atari
Atari ST
Atari ST

Aunque Atari dominaba casi completamente el mercado de las videoconsolas caseras, experimentó su primera competencia férrea en 1980 con la consola Intellivision de Mattel, que hizo publicidad de su mayor capacidad gráfica, comparada con la Atari 2600. A pesar de esto, la 2600 siguió siendo el estándar de la industria dada su superioridad en el mercado, y además el número de títulos disponibles para su consola.

Sin embargo, Atari tuvo problemas a comienzos de los 80’s. La división de computadores caseros, consolas de videojuegos y máquinas de arcade (esos típicos juegos operados con monedas que se ponen en lugares públicos), operaban independientemente dentro de la compañía y rara vez cooperaban entre sí. Enfrentados a una dura competencia y en una guerra de precios en el mercado de las computadoras y las consolas, Atari nunca fue capaz de seguir en la línea del éxito del 2600. En 1982, Atari lanzó decepcionantes versiones de dos juegos altamente publicitados, como Pac-Man y E.T, causando una montaña de material no vendido, tirando los precios al suelo. También en 1982, Atari inició un juicio contra Activision, un competidor en el desarrollo de juegos, conformado en su mayoría por ex-empleados de Atari, que finalmente abrieron el mercado a empresas independientes que desarrollaban juegos. El mercado se saturó rápidamente, bajando aún más los precios. Además, en Diciembre de 1982, los ejecutivos de Atari, Ray Kassar y Dennis Groth, fueron investigados por uso indebido de información privilegiada (“insider trading” en inglés). Más tarde se sabría que estas informaciones carecían de fundamento.

Por otra parte, Larry Emmons, un importante empleado que se había retirado en 1982, encabezó la investigación y el desarrollo de un pequeño grupo de talentosos ingenieros en Grass Valley, California. La consola Atari 5200, fue lanzada como la siguiente generación de consolas 2600. Aunque estaba basada en los computadores Atari 800, no eran compatibles con los cartuchos de esa máquina. Sus ventas no estuvieron a la altura de las expectativas de la compañía.
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Así y todo, Atari mantenía una envidiable posición en el mercado mundial de los videojuegos. Eran los productores número uno de todos los mercados, excepto en Japón, cuyo mercado era dominado por Nintendo, quien en 1983 había lanzado su primera consola de juegos, la Famicom (conocida en el resto del mundo como NES). El sistema creció rápidamente, y Nintendo comenzó a mirar otros mercados. Se acercaron a Atari y les ofrecieron un contrato de licenciamineto: Atari podría hacer y vender el sistema Famicom, pagándole un royalty a Nintendo. El trato tenía opciones de prosperar y las dos compañías supuestamente firmarían el trato en la Feria del Consumidor de Electrónica (en inglés: Consumer Electrónics Show CES del verano de 1983. Desafortunadamente al mismo tiempo Coleco mostraba su nuevo computador Adam corriendo el juego Donkey Kong de Nintendo, pero Atari tenía los derechos para publicar Donkey Kong, es así que el ejecutivo más importante de Atari, Ray Kassar, acusó a Nintendo de hacer dobles tratos con la licencia de Donkey Kong. Al mes siguiente Ray Kassar fue forzado a dejar Atari y los ejecutivos involucrados en el trato con Nintendo fueron obligados a comenzar de nuevo desde cero.

Estos problemas fueron seguidos por la caída del mercado de los videojuegos en 1983, que causó pérdidas por más de US$ 500 millones a la industria. El precio de las acciones de Warner cayó de US$60 a US$20 y Warner comenzó a buscar comprador para su problemática división (ATARI).

En Julio de 1984, Warner vendió las divisiones de computadores personales y videojuegos a Jack Tramiel, fundador del competidor directo de Atari, Commodore International, bajo el nombre de Atari Corporation por U$240 millones. Warner retuvo la división de juegos de arcade, bajo el nombre de Atari Games y finalmente la vendió a Namco en 1985.

Bajo la administración de Tramiel, Atari Corp. utilizó el stock de computadores y consolas para mantener la compañía a flote, mientras terminaban con el desarrollo de su sistema de 16 bits, el Atari ST. En 1985 lanzan la actualización para los sistemas de 8 bits, la serie XE, así como la línea ST de 16 bits. Más tarde, en 1986, Atari lanzó dos consolas diseñadas en el tiempo de Warner, la Atari 2600jr y la 7800 Prosystem (que había tenido un lanzamiento limitado en 1984). Crecieron las arcas, teniendo utilidades por US$ 25.000.000 ese año. La serie ST tuvo un muy buen recibimiento en el mercado europeo, aunque no tanto en Estados Unidos. Fue especialmente popular entre músicos, porque todos los modelos incluían puertos MIDI integrados. Atari además lanzó una serie de computadores económicos compatibles con los PC de IBM y una computadora de bolsillo (PDA), la Atari Portfolio.

En 1989, Atari lanzó la consola portátil en colores, Atari Lynx. Sin embargo, no pudo ser lanzada exitosamente en la temporada navideña de 1989, dando gran ventaja a su competidor, Nintendo Game Boy. Además en 1989, Atari Corp. demandó a Nintendo por U$ 250 millones, alegando monopolio, Atari perdió el juicio.

Los noventa: La decadencia

Mientras se acababan los dividendos de los clónicos IBM y la línea ST, consolas y programas, volvían a ser el plato fuerte de Atari. En 1993, Atari lanzó “JAGUAR”, su última consola, la cual era la primera de la generación de 64 bits. Después de un periodo de relativo éxito, las ventas no cumplieron las expectativas. No tuvo tanta publicidad como la Sony PlayStation o la Sega Saturn y le faltó apoyo de los desarrolladores externos de juegos, así sus competidores japoneses dominaron sin dificultades el mercado.

En 1996, una serie de juicios seguidos por lucrar con sus investigaciones dejó a Atari con varios millones de dólares en caja, pero el rotundo fracaso de la Atari Lynx y de Jaguar, tenían a la compañía sin productos que ofrecer. Además, Tramiel y su familia dejaron el negocio, con el resultado de un rápido cambio de dueños. En Julio de 1996, Atari se fusionó con JTS Inc., una empresa relativamente nueva que producía discos duros, para convertirse en JTS Corp. El rol de la marca Atari en la nueva compañía tuvo una trascendencia pequeña, por lo mismo el nombre como tal desapareció del mercado.
segadreamcastLa consola SEGA Dreamcast fue lanzada el 27 de noviembre de 1998 en Japón y el 9 de septiembre de 1999 en América, se puso a la venta mucho antes que sus rivales. Fue la primera consola que ofreció conexión a internet, tanto para juegos como navegación por páginas web. La Dreamcast disfrutó de buenas ventas inicialmente en Japón y fue una de las máquinas más acertadas de Sega. Dreamcast quiso reconquistar el mercado perdido por la PlayStation de Sony, pero dicho intento no tuvo éxito principalmente por culpa de la desconfianza hacia la marca Sega a causa de algunas de sus consolas y accesorios que fueron poco acertados, como el 32X y el Sega CD. Otra causa del poco éxito del Dreamcast fue proximidad de la PlayStation 2 de Sony, y la Gamecube de Nintendo(conocido en aquel tiempo como Dolphin).

En Enero de 2001, Sega anunció la desaparición de la Dreamcast en el mercado y que ya no harían más consolas hogareñas para dedicarse exclusivamente al desarrollo de videojuegos para otras consolas. El público malinterpretó que el sistema había fracasado (justo en su mejor momento), pero curiosamente a partir de entonces las ventas de la consola se dispararon, ya que la piratería era sumamente fácil (bastaba con poner un disco de arranque antes del juego pirata o usar directamente una copia con autoarranque, sin necesidad de instalar chip de ningún tipo) y en la gente reinaba la idea de que si no la compraba se agotarían las existencias. Al expandirse tanto las ventas de la consola para jugar con juegos piratas, que motiva que más gente descubriera lo fácil que era jugar con juegos pirateados, los desarrolladores de juegos para Dreamcast empezaron a cancelar proyectos (incluso estando prácticamente acabados) por no considerarlos rentables. Lo que hizo que antes de tener competencia tuviera un abandono prematuro de novedades, aún a pesar de haber podido competir al menos durante una temporada con los nuevos sistemas. Ésta mezcla de éxito y fracaso de Dreamcast hizo las cosas más fáciles a la competencia. Los primeros juegos de la competencia ofrecían menos calidad que los juegos de Dreamcast (algunos juegos ni siquiera han sido superados en lo que es el conjunto total del juego por los sistemas actuales, caso de Soul Calibur, juego de lanzamiento de Dreamcast), con lo que se seguían vendiendo Dreamcast para jugar a juegos piratas aún habiendo la competencia.

Dreamcast usaba un formato propietario de discos llamado GD-ROM para almacenar los juegos, intentando evitar la “piratería”, pero consiguiendo unos resultados poco efectivos, ya que se descubrió que los discos contenían defectos de diseño, y los piratas fueron capaces de copiar los juegos. Sega se culpaba en gran parte a sí misma por los altos niveles de piratería de su Dreamcast – su uso del formato GD-ROM fue dominado totalmente por la compatibilidad de la consola con el formato Mil-CD, el cual permitía a la consola arrancar desde un CD-R estándar. La compatibilidad con Mil-CD fue eliminada de la revisión final de la Dreamcast al final de la vida de la consola.

Microsoft cooperó con Sega con la idea de promover su Sistema Operativo Windows CE para videojuegos, pero Windows CE para Dreamcast mostró capacidades limitadas comparando con el sistema operativo nativo de Dreamcast. Las bibliotecas que Sega aportó ofrecían más potencia final, aunque resultaba más dificultosa la realización de conversiones entre consola y PC.
Una unidad de desarrollo para la Dreamcast. En esta se podía utilizar tanto el kit de desarrollo de Sega como el kit de desarrollo Windows CE
Una unidad de desarrollo para la Dreamcast. En esta se podía utilizar tanto el kit de desarrollo de Sega como el kit de desarrollo Windows CE

La Dreamcast tiene una modesta comunidad de hackers. La disponibilidad del kit de desarrollo de Windows CE en Internet, así como conversiones de los Sistemas Operativos Linux y NetBSD para Dreamcast dieron a los programadores una selección de herramientas de desarrollo para trabajar. Un Sistema Operativo casero llamado Kallistios ofrece compatibilidad con la mayoría del hardware, pero no ofrece multi-tarea, lo cual es superfluo para los juegos. Muchos emuladores y otras utilidades (mp3, reproductores DivX y visores de imágenes) han sido portados o programados para la consola, aprovechándose de la relativa facilidad con la cual el usuario casero podía crear un CD capaz de arrancar en una Dreamcast no modificada a nivel de hardware.

Previamente al lanzamiento de la Dreamcast, Sega lanzó una placa, usando la misma tecnología que la Dreamcast, llamada Sega NAOMI para usar en juegos arcade.

Aunque la Dreamcast fue descontinuada oficialmente en 2001, se siguen desarrollando juegos comerciales (la mayoría solamente en Japón). El 24 de febrero de 2004, Sega lanzó su último juego conocido para Dreamcast, llamado Puyo Puyo Fever. Un pequeño número de juegos de third-partys se siguen lanzando y algunos otros nuevos juegos son oficialmente comercializados por Sega Japón. Actualmente incluso se vende una pequeña cantidad de consolas procedentes de reparaciones, ya que la demanda sigue siendo alta.

Especificaciones

* CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS)
* Motor Gráfico: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con 8 Mb de VRAM.
* Memoria RAM: 16 Mb.
* Tarjeta de Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 Mb de memoria.
* Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) – CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1.2 Gb.
* Módem: Módem extraible de 56 Kbps (33.6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido). Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado.
* Salida de Color: Aproximadamente 16.77 millones de colores simultáneos (24 bit).
* Almacenamiento: “Visual Memory Unit” (VMU) unidad removible con 128 Kb de capacidad de memoria.

Periféricos para Sega Dreamcast

* Mando estándar con cruceta digital, stick analógico, 4 botones y 2 gatillos (Control pad).
* Visual Memory Unit (tarjeta de memoria con pantalla, cruceta y botones) (VMS – Visual memory system – en genérico).
* Arcade Stick.
* Módem dial up de 56k.
* Broadband adapter (adaptador de red para banda ancha).
* Caña de pescar, usada en juegos de pesca (Fishing controller).
* Pistola Dreamcast Gun, usada en juegos de disparo.
* Maracas, usadas en Samba De Amigo y su continuación, Samba De Amigo Ver. 2000.
* Teclado.
* Mouse (Ratón).
* Alfombra de baile, usada en juegos como los Dance Dance Revolution o Feet Of Fury.
* Micrófono, usado en Seaman, Alien Front Online y Planet Ring, entre otros.
* Vibration Pack, para dar efectos de vibración a los mandos o periféricos (Purupuru en Japón).
* Dreamcast Developement Kit Katana, para el desarrollo de aplicaciones Dreamcast.
* Race Controller

Aplicaciones y juegos amateur

* NesterDC emulador de la NES, que emula a la perfección la mayoría de los juegos de la consola de 8 bits de Nintendo.
* DreamSNES emulador de la Super Nintendo.
* GNUboy emulador de la Game Boy.
* Emuladores de muchas otras consolas y ordenadores.
* ScummVM DC, adaptación del motor ScummVM que permite jugar a las aventuras gráficas en 2D de LucasArts.
* Beats of Rage DC y adaptaciones en base a un motor de creación de juegos de estilo beat’em up, modificable por completo y muy sencillo, realizado por Senile Team, los creadores del famoso juego homónimo.
* Reproductores de vídeo para diferentes formatos (Divx y MPG entre otros).
* Conversiones de Quake, Doom, Quake II, entre otros.

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ps2.jpgLa Playstation 2 generó tal expectación que era muy difícil de encontrar en tiendas en fechas cercanas a su lanzamiento. Debido a esto surgió un mercado paralelo en sitios de subastas como eBay. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del año 2000 debido a los retrasos de fabricación. El lanzamiento de la PlayStation 2 fue poco impresionante comparado con el despliegue realizado por Sega para la Dreamcast con la intención de atraer a los desarrolladores. De hecho, ésta ya contaba con los mejores títulos.

Las espectaculares ventas iniciales de la Playstation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de ésta. Sólo en Japón y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros.

A medida de que las compañías productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusión del juego online en las videoconsola tal ejemplo era el Dreamcast de Sega, todavía Sony no hacía énfasis en el juego en línea si no hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adaptó a finales del año 2002 para competir con Microsoft con muchos títulos online, como SOCOM: U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar más tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en línea donde la responsabilidad recaía en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intentó hacer del juego en línea un mayor punto de venta para la PlayStation 2,El soporte para los juegos de PlayStation ha sido un importante punto de venta para PlayStation 2, permitiendo a quienes tenían una PlayStation 1 actualizar su consola sin perder sus juegos y permitir a los usuarios seguir disfrutándolos hasta que se desarrollara un catálogo más grande para el nuevo sistema. Como un extra adicional aun más favorable, PlayStation 2 incluye la capacidad de mejorar los juegos de PlayStation 1 acelerando la velocidad de carga y suavizando las texturas para mejorar los gráficos. Mientras el suavizado funcionaba bien en la mayoría de los casos, la aceleración de la carga podría causar que algunos juegos no se carguen o funcionen incorrectamente.

Algunos títulos de PlayStation 1 no funcionaban en PlayStation 2, al principio. Este problema se ha corregido en la versión actual, ya que la mayoría de los juegos anteriormente no compatibles pueden ser jugados sin ningún problema. No es verdad que no se puede cambiar el disco (para los juegos que usan varios discos o los paquetes de expansión) sin haber modificado la consola. El fallo al cambiar el disco de algunos juegos pudo dar pie al rumor. Los juegos para todas las consolas PlayStation tienen uno de cuatro códigos de regiones: para Japón y Asia NTSC/J, para América NTSC U-C, Europa y Oceanía PAL, y China NTSC/C. Carcasa original [editar]

Tres de los modelos del lanzamiento original de la PlayStation 2, que se vendieron sólo en Japón, carecían del puerto de expansión Dev9 de los modelos actuales. Estas versiones fueron SCPH-10000, SCPH-15000 y SCPH-18000. Estos modelos incluían una ranura PCMCIA en lugar de la bahía de expansión (Dev9), encontrada en modelos más recientes. Una adaptador PCMCIA a Dev9 fue lanzado para estos modelos. SCPH-10000 y SCPH-15000 no tenían un reproductor de DVD incorporado y en su lugar confiaban en un reproductor cifrado que se copiaba a una tarjeta de memoria desde un CD-ROM (Se supone que la PlayStation 2 sólo puede usar programas cifrados desde las tarjetas de memoria, pero se descubrió un fallo que permite la ejecución de programas caseros). La V3 tiene una estructura interna bastante diferente a las revisiones subsecuentes, presentando varias tarjetas de circuitos interconectadas. En la V4 todo estaba unido en una sola tarjeta (excepto la fuente de alimentación). La V5 introdujo cambios menores, y la única diferencia entre la V5 y la V6 (también conocida como V5.1) es la orientación del interruptor de encendido/reinicio, el cual fue invertido para evitar la instalación de los modchips sin soldar. Las V7 y V8 son similares. El ensamblado de la PlayStation 2 se mudó a China con el modelo V9 (SCPH-50000 o SCPH-50001), que añadió el puerto infrarrojo para el control remoto opcional, suprimió el puerto FireWire, añadió la capacidad de leer los discos DVD-/+RW, añadió el escaneo progresivo para las películas en DVD y un ventilador más silencioso. MODELO V9 Si el número de modelo de tu PS2 es SCPH-50000, 50001, 50002, 50003 o 50004 entonces posees una PS2 versión 9. Si quieres asegurarte de si tienes una V9 o V10 o V11, al encender tu consola presiona la tecla TRIANGULO, sin introducir ningún disco dentro y dependiendo de la versión de DVD será:

DVD VER 3.00 = V9 DVD VER 3.02 = V10 DVD VER 3.03 = V11

Carcasa delgada “Slim” [editar]

En septiembre de 2004, se lanzó la revisión más importante, la V12 o SCPH-70000. Disponible en noviembre de 2004, es más pequeña que la antigua versión e incluye un puerto Ethernet. En algunos lugares también incluye un módem.

Debido a su perfil más delgado, no contiene la bahía de expansión de 3.5 pulgadas, y por lo tanto no soporta el disco duro interno, pero debido a la presencia puertos USB 1.1 puede usarse un disco duro externo (pero no para los juegos que requieran un disco duro interno), y ahora usa una fuente de alimentación externa, como la GameCube. Aunque los puertos USB son accesibles, la falta de disco duro ha implicado un problema debido a que los puertos USB 1.1 son más lentos y el hecho de que muy pocos juegos han sido fabricados para usarlo. Para algunas personas esto ha sido una limitación, especialmente para los que prefieren los juegos como Final Fantasy XI, que requiere el uso del periférico, y evita el uso del kit oficial PlayStation 2 Linux. También ha habido conflictos en la numeración de este modelo, puesto que hay dos sub-versiones del SCPH-70000. Una de ellas incluye los antiguos EE y GS y la otra contiene el nuevo chip unificado EE+GS. Dos propuestas para nombrarlos fue nombrar al modelo antiguo (EE y GS separados) V11.5 y al nuevo modelo V12, y de nombrar al viejo modelo V12 y al nuevo V13. Hoy en día, la mayoría de la gente solo llama V12 a ambos modelos o V12 para el antiguo y V13 para el nuevo.

El modelo V12 fue lanzado primero en color negro. Una versión plateada está disponible en el Reino Unido, Australia, Japón y ya en toda Europa

También hay un modelo V14 (SCPH-75001 y SCPH-75002) que contiene el chip EE+GS y circuitos diferentes comparados con las revisiones anteriores, algunos chips tienen la fecha de Copyright de 2005 comparados con 2000 o 2001 para los modelos antiguos. También tiene una lente diferente y algunos problemas de compatibilidad con algunos juegos de PlayStation 1 e incluso de PlayStation 2.

Las revisiones posteriores mejoraron la compatibilidad con los juegos de PlayStation.

A finales de 2005 se encontró que algunas fuentes de alimentación de los modelos delgados negros eran defectuosas y podían recalentarse. Las unidades fueron llamadas por Sony, con la compañía suministrando un modelo de reemplazo.La 70040 era la que mas sufría este problema ya que al ser nueva Sony no se había percatado de tal error.El día 9/07/05 Sony sacó la 70050 con los problemas solucionados. * Chip Emotion Engine multimedia personalizado: de 128 bits para CPU
* Frecuencia de reloj del Sistema: 294.912MHz
* Memoria Caché: Instrucciones 16KB, Datos 8KB + 16KB (ScrP)
* Memoria Principal: 32 MB Rambus
* Ancho de banda del Bus de memoria: 128 bits DMA
* Coprocesador: 2 unidades paralelas de operaciones vectoriales
* Actuación del Punto Fluctuante: 6.2 GFLOPS
* Transformación Geométrica 3D: 66 millones de polígonos/s
* Decodificador de compresión de imágen: MPEG2

Sintetizador gráfico [3]

* Frecuencia de reloj del Sistema: 147 MHz
* Memoria interna: 4 MB DRAM
* Velocidad del frame buffer: 38,4 Gbytes/s
* Velocidad de dibujado: 2,4 Gpíxeles/s

l / 0

* Núcleo de la CPU: CPU de PlayStation mejorada
* Frecuencia de reloj: 37.5 MHz
* Memoria IOP: 2MB
* Sub Bus: 32-bit

Sonido

* Número de voces: 48 canales de sonido surround 3D
* Memoria de la selección de sonido: 2 MB
* Frecuencia de salida: hasta 48 KHz (calidad DAT)

DVD

* Tamaño máximo: doble capa 9GB
* Velocidad del dispositivo: DVD-ROM: velocidad aproximada de 4X. CD-ROM:

velocidad aproximada de 24X.

Interfaz

* Universal Serial Bus (USB) x 2
* Puerto de mando x 2, ranura para MEMORY CARD x 2
* Salida Óptica Digital
* Adaptador de red
* Cable de red.

supernes

Tras el éxito mundial de la NES, Nintendo decide lanzar una sucesora, tras el inminente riesgo que era dejar a la NES compitiendo con consolas rivales más poderosas, como eran la TurboGrafx de NEC Corporation, lanzada en 1987 y la Sega Mega Drive, en 1988[5] .

Nintendo lanza el Super Famicom en Japón en 1990, y un año más tarde ve la luz en el mercado americano. A pesar de tener un buen catálogo de juegos, la popularidad que había alcanzado la consola de Sega en dicho mercado, sobre todo con su mascota Sonic, relegó en un principio a la Super Nintendo a quedarse con sólo una parte del mercado.

Pero Nintendo siguió trabajando, y gracias a un excelente trabajo con otras compañías como Squaresoft, Nintendo empezó a recuperar y ganar terreno. Esto se vio en el año 1994, cuando Nintendo y Rare lanzan Donkey Kong Country, un juego increíble para la época en que salió. A partir de allí, Nintendo lideró el mercado americano hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits. Muy diferente fue sin embargo lo que ocurrió en Europa, donde Super Nintendo nunca pudo superar la gran consolidación que Mega Drive tenía en aquel continente, y fue la consola de Sega la que lideró aquel mercado hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits.

Nintendo logró vender alrededor del mundo cerca de 49 millones de Super Nintendo. Se produjeron juegos hasta el año 1996 y 1997, donde las third-party ya estaban apoyando a la nueva consola de Nintendo, el Nintendo 64, o a sus consolas rivales (Sega Saturn o PlayStation).

Nintendo ha revivido esta consola, así como la NES y la Nintendo 64, gracias al sistema de descarga de juegos que permite a su última consola, Nintendo Wii, reproducir juegos de todos estos sistemas. Se trata de una compatibilidad absoluta con todos las anteriores versiones de videoconsolas de sobremesa de la historia de Nintendo, con sus respectivos catálogos de juegos. Ésto se hace a través de un modo descarga por Internet, adquiriéndolos con Wii Points.
Nintendo GameCube, es la quinta videoconsola de sobremesa, desarrollada por Nintendo, que debe su nombre por tener la forma de un cubo. Fue creada para suceder a la Nintendo 64 y para competir contra la PlayStation 2 de Sony, la Dreamcast de Sega y posteriormente compitió contra la Xbox de Microsoft. Nintendo tuvo la intención de recuperar el liderazgo perdido con el Nintendo 64 mediante el Gamecube. Dicha consola prescindió de los cartuchos convencionales y ya optando por una unidad óptica especial, diferente a la de sus competidores
game cube
En 1999, aparecieron los primeros rumores sobre la nueva consola de Nintendo. Todo apuntaba a que la compañía, continuaría utilizando el cartucho como soporte de almacenamiento para sus juegos y que sería retrocompatible con la Nintendo 64. Nintendo presentó su consola ante la prensa con el nombre en clave de “Project Dolphin”, aunque posteriormente el proyecto se le cambia de nombre al de Star Cube, cuya intención del proyecto era recuperar el liderazgo perdido ante Sony.

Nintendo quería volver a retomar el liderazgo en el mercado de los videojuegos, que fue perdido con la Nintendo 64. El mercado ya estaba dominado por su rival Sony, con su consola PlayStation. Nintendo buscó el apoyo de IBM, a la que le encargó la fabricación del Procesador Central de la consola, que está basado en procesador PowerPC.

Nintendo buscó el apoyo de la compañía fabricante de dispositivos gráficos ATI, la cual fue encargada de desarrollar el GPU. Este procesador gráfico superaba al de la PlayStation 2, la Dreamcast y por último podía rivalizar con el gráfico de la Xbox.

En la GameCube, Nintendo deja a un lado el soporte de cartucho como medio de distribución de sus juegos; se cree que el cartucho fue el causante de que la Nintendo 64 quedase atrás de su competidora Playstation. Nintendo opta por las unidades ópticas, lanzando un formato propietario: el GOD (siglas de “GameCube Optical Disc”). Basado en el mini-DVD de Matsushita (Panasonic en EE.UU. y Europa), se presenta en forma de disco óptico de 8 cm de diámetro con capacidad de almacenamiento de hasta 1’5 GB de información. Asimismo, la unidad lectora de la consola es capaz de leerlos a una velocidad muy superior a la de cualquier lector de DVD.

En un principio, la consola iba a ser lanzada a nivel mundial en el año 2000, pero Nintendo tenía en mente habilitar su consola para conectarla a Internet e hizo un cambio de planes. Los datos técnicos ya estaban sobre la mesa, pero las posibilidades reales de la consola de la nueva generación de Nintendo seguían siendo una incógnita. El 24 de agosto de 2000 a las 15:30 (hora nacional en Japón), en el día previo al Nintendo SpaceWorld 2000, la “Gran N” presentó el diseño y periféricos de Nintendo GameCube (finalmente, desechó el nombre de Star Cube), y unas demostraciones que mostraban un salto enorme cualitativo con respecto a lo que su antecesora, Nintendo 64, llegó a ofrecer.
xboxXbox, es la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Microsoft, su diseño fue basado en la arquitectura x86. Microsoft dio a conocer la consola a principios del 2000, y fue lanzada al mercado el 15 de noviembre de 2001.

En el diseño de la Xbox, utilizaron una versión recortada del sistema operativo Windows 2000, se le doto de un disco duro para almacenar partidas, descargas en el Xbox Live, cabe recalcar que fue la primera videoconsola en tener disco duro, y por último fue enfocado el diseño para el juego online.

Al estar basado en la arquitectura de una PC, muchos desarrolladores aprovecharon esta similitud para hacer conversiones de juegos y programas para PC.
* CPU: Intel Pentium III (IA-32) a 733 MHz. Núcleo Coppermine de 0,18 micras con tecnología MMX, SSE. Encapsulado Tipo Micro-PGA2. Arquitectura x32 CISC y RISC[sin referencias].
* Precisión Interna de Datos CPU: 32 bits enteros y 64 bits Coma Flotante.
* Memoria principal: 64MB DDR SDRAM a 200 MHz, 6,4GB/s.
* Memoria caché: 32 KB Instrucciones + 32 KB Datos: 64 KB L1 (Nivel 1) y 128 KB L2 (Nivel 2).
* Decodificador de compresión de imagen: MPEG2, MPEG4.
* Ancho de banda del Bus de memoria: 128 a 256 bits DMA.
* Procesador gráfico: Chipset XGPU NorthBridge a 233 MHz Núcleo 0,15 micras. Desarrollado por Microsoft y NVIDIA. Nombre en código NV2A. Equivalente a una GeForce 3 Ti500 pero con dos procesadores de vertex en lugar de uno.
* Ancho de banda del bus de memoria principal: 6,4 GB/s
* Rendimiento micropolígonos: 300 M/s
* Rendimiento polígonos: 116,5 M/s
* Rendimiendo partículas: 125 partículas/s
* Texturas comprimidas: Soportado (6:1 u 8:1/16:1).
* Antialiasing escena completa: Soportado
* Sonido y Comunicaciones: Chipset XBOX SouthBridge de 0,15 micras, Procesador de Multiple Función Multimedia nVIDIA MCPX (Soundstorm nVAPU es solo la parte diseñada del mismo para audio) 64 Canales 3D y 256 Canales Stereo, sonido AC3/AC97 Sensaura con codificación Dolby Digital Pro Logic II 5.1, Compatible con Macrovision y CSS que manejan la protección de Zona u multiregion para la reproducción de audio y video.
* Decodificador de audio: MP3 Hardware y MP4 (MP3 Pro, AAC) Software
* Filtro de Audio por Hardware y Equalizador: Soportado
* MIDI+DLS2: Soportado.
* DOT3: Soportado.
* Conexión banda ancha: Soportada.
* Reproducción de DVD Video: opcional (con el Xbox DVD Movie Playback Kit o por Scene Moding Software).
* Máxima resolución:480i, 480p, 720i, 720p y 1080i[3]
* HDTV: Soportada.
* Escaneo Progresivo DVD: Opcional (Mod Software o Hardware).
* Control Parental: ESRB Soportado V-Chip.
* Adaptador Red: 10/100 Mbps. RJ-45 Ethernet UTP Cat 5 y 6 (TCP/IP, Winsock, Mac).
* Puertos para periféricos: 4 Frontales XUSB, 2 Posteriores (1 AV Multifunción, 1 Puerto de Comunicaciones RJ45), 2 Puertos XUSB por C/U de Control Pad Super S de Xbox. Opcional Expansion Bay Xbox (Puertos USB2, FireWire, RCA, SPDIF, VGA, DVI, MIDI, COM, LPT, Universal PC Flash Card 8 en 1).
* Dispositivos de almacenamiento secundario: Tarjeta de memoria 8 MB a 64MB de MS o superiores por medio de un adaptador USB o uso de memorias licenciadas (homologadas y compatibles) que permiten de esta manera llegar mínimo de 32MB a 10GB Flash. Disco duro 10 GB limitado a 8 GB (depende de la fecha de fabricación). En Xbox modificados por Sofware o Hardware se puede usar desde los mismos 10GB que vienen de fabrica hasta más de 2TB (2048GB) directamente en la misma carcasa. Con una extensión se puede llegar a más de 4TB, aunque por lo general el máximo instalado ha sido de 200GB. En algunos casos demanda la instalación de más memoria RAM y algún cooler o ventilador adicional, o pasta refrigerante disipadora de calor, para discos duros que corran a 7200 rpm o mas. Uso de Referencia Segeate ST310014ACE (10GB), Western Digital, Samsung, Maxtor, Conner e Hitachi son usados en Xbox las 2 primeras marcas en los que vienen de fabrica sin alteración o modificación alguna. Bus de Datos o Cable Tipo Liston de Datos Ancho IDE-PATAPI/Ultra DMA 33 actualizable a 166 con Memoria Cache (Buffer de 2MB Integrada al Disco Duro)
* Unidad óptica: Lector DVD 5X. DVD9 (700MB a 9GB/Capacidad Usada Normal 4.5GB), Memoria Caché Integrada de 2MB (Buffer).
* Dimensiones: 30,5 x 10 x 20,5 cm (ancho x altura x fondo)
* Peso: 3,86 kg
* Consumo Eléctrico: 96 a 100 W
* Propiedades del Diodo Laser DVD: material GaAlAs
* Longitud de Onda Normal: l.650 nm
Comparación de los controladores de la Sexta Generación

* Consola MS Xbox Video Game System (negra, transparente, verde, azul, metalizada, dorada, roja, amarilla, blanca). NTSC-NTSC-J/PAL/SECAM
* Controlador Estándar Americano Modelo Primario (grande)
* Controlador Súper S Japonés Modelo Secundario (Pequeño Estándar Actual)
* Cable RCA de Audio-Vídeo Estándar original (TVs Normales-Actual)
* Cable de Súper Audio-Vídeo (opcional)
* Cable Composite Video HDTV (opcional)
* Cable de Audio-Vídeo RF VHF-UHF/Coaxial Original (opcional-TVs Viejos)
* Cable adaptador de corriente estándar original 110-150V América/220-250V Asia AC-DC
* Adaptador Monitor SVGA a Xbox/PC a Xbox (opcional)
* Adaptador Teclado, Ratón (opcional)
* Sistema de Karaoke Estéreo (Micrófono)-opcional
* Control remoto DVD original (opcional)
* Cámara WebCam MS Xbox Video Chat (opcional, solo NTSC)
* Tarjeta de memoria de 8 MB original (opcional)
* Tarjeta de Memoria USB de 32 MB a 2GB:Bonus LCD Display (opcional)
* Jump Pack Memory Xbox Action Replay, GameGenie, GameShark, GameSaves
* Pistola Infrarroja de Simulación de Combate (opcional)
* Tapete de Baile (opcional)
* Caña de Pescar (opcional)
Al basarse en la arquitectura x86, usar una versión embebida del núcleo de Windows 2000 y gracias a la filtración del XDK (SDK de la consola), empezaron a proliferar multitud de proyectos de modificación tanto para el hardware como para el software.

De esta manera, la modificación de hardware (chip) o software (exploit) permite agregar nuevas funcionalidades a la consola y desbloquear otras, como la reproducción de DVDs sin necesidad del Xbox DVD Movie Playback Kit. Alrededor de esta consola ha surgido un gran movimiento de aficionados a la programación y modificación de hardware (scene), que ha conseguido sustituir prácticamente todas las piezas de la consola y, en la parte de software, han desarrollado aplicaciones de todo tipo, como por ejemplo, reproductores multimedia como XBox Media Center (con capacidad para reproducir DivX, Xvid, Ogg Vorbis, MP3, etc…), emuladores de casi todas las plataformas antiguas (Nintendo, Super Nintendo, Nintendo 64, Nintendo Gameboy, Sega Genesis, Sega Saturn, SNK NeoGeo, Capcom Mame Arcade, Sony PSOne), y sistemas operativos adaptados para la consola (WindowsCE, GNU/Linux y Mac OS X Tiger).
xbox360
Xbox 360 (360), es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft y fue desarrollada en cooperación de IBM, ATI y SIS. Esta consola de séptima generación compite actualmente en el mercado contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo.

Su diseño fue enfocado para el juego online y como un centro de multimedia, con características llamativas tales como descargar películas y series televisivas, conectar el ipod o al zune, navegar en internet, chatear, escuchar música y ver películas.Durante el desarrollo el sistema se le conoció como Xenon, Xbox 2 y Xbox Next pero al final queda como Xbox 360.

El 14 de agosto de 2003 Microsoft y ATI anuncian en un comunicado de prensa que ésta última compañía desarrollaría el procesador gráfico de la nueva consola Xbox 360.

El 3 de noviembre de 2003 IBM anuncia que desarrollará el procesador de la consola y SiS anuncia el desarrollo del sistema I/O (sistema del bus Entrada/Salida)

La consola es oficialmente anunciada el 12 de mayo de 2005 en la cadena de televisión MTV. Los planes de lanzamiento fueron divulgados más tarde ese mes durante la Electronic Entertainment Expo.

Aqui se muestra la lista de los accesorios más destacados en el sistema:
El reproductor de películas de HD-DVD, diseñado como complemento para la Xbox 360.
El reproductor de películas de HD-DVD, diseñado como complemento para la Xbox 360.

* Carátula Xbox 360: El sistema puede usar carátulas intercambiables en la parte frontal de la consola. Normalmente suelen tener motivos basados en videojuegos de la consola.

* Unidad de Memoria: (Memory Card): es una pequeña unidad de almacenamiento externa para guardar partidas y transportarlas, cuya capacidad de almacenamiento inicial era de 64 MB, ahora las memorias son de 512 MB.

* Control Multimedia Universal Xbox 360: es un control remoto universal iluminado para poder acceder a todas las funciones de la consola, incluyendo las de reproductor de DVD y multimedia. Además, puede funcionar como mando de control remoto universal para televisores (este mando, se vende por separado a la Premium, el mando incluido en ésta no es retro iluminado, y es para uso exclusivamente con la Xbox 360).

* Xbox Live Visión: es una cámara web diseñada específicamente para la consola. Resolución de 640X480 a 30fp. Posee 1.3 Mega píxeles.

* Adaptador de red inalámbrico Xbox 360: Es un pequeño adaptador de redes inalámbricas wi-fi, con el cual se puede sincronizar el Xbox 360 a una PC o tener una conexión de Internet de banda ancha inalámbrica. El adaptador puede evitar los molestos cables de red.

* Auriculares Xbox 360: Es una diadema que viene equipada con bocinas, micrófono y regulador de volumen, se conecta mediante el mando.

* Audífono inalámbrico Xbox 360: Es un audífono con micrófono, sirve para conversar y para algunos juegos que requieren micrófono. Este accesorio no necesita ningún tipo de conexión por cable.

* Reproductor de HD-DVD: es un reproductor de películas de Alta definición empleando el nuevo formato HD-DVD, esta unidad es de manera externa y se conecta mediante el puerto USB. Dicho reproductor, no puede cargar ningún tipo de videojuego, está únicamente destinado a reproducir películas. Al principio se insinuó que se lanzarían en un futuro juegos en HD-DVD, pero Microsoft lo ha desmentido hasta la fecha.

* Baterías Recargables Xbox 360: es una batería diseñada para el mando en sustitución de las baterías desechables como ayuda para el medio ambiente. Dura aproximadamente 25 horas por cada carga completa. “La Batería Recargable” viene acompañada con su Kit de Carga y también se puede comprar por separado.

* Kit Carga & Juega Xbox 360: es un Kit de Carga para las baterías recargables del mando Xbox 360. Se conecta de consola a mando inalámbrico mediante el puerto USB; una vez conectado empieza a cargar sin interrumpir el juego. Kit Carga & Juega incluye una batería recargable.

* Disco Duro Xbox 360: Es un dispositivo de almacenamiento exclusivamente para la Xbox 360, cuyo disco se vende de 20 y 120 Gb. Dicho dispositivo está destinado principalmente para almacenar archivos de multimedia, partidas, actualizaciones al dashboard y todo contenido descargado del sitio Xbox Live.

* Messenger Kit: Es un pequeño teclado que se le añade al mando, se conecta mediante en la ranura del micrófono. Sirve principalmente para escribir con mayor comodidad sin tener que ir seleccionando las letras una por una con los botones de dirección. Este teclado viene con una ranura para poder conectar los Auriculares Xbox 360.

Gamepad o mando
En esta foto se muestra el diseño ergonómico del mando del Xbox 360.
En esta foto se muestra el diseño ergonómico del mando del Xbox 360.

El gamepad del Xbox 360 está diseñado de una forma ergonómica similar al de su predecesor con dos motores vibratorios. En la parte superior izquierda tiene un Stick de control analógico y en la inferior un PAD direccional ▲, ▼, ◄, ►, en parte central de izquierda a derecha están los botones: BACK, Xbox Guide, START. En parte superior derecha están los botones: A, B, X, Y, y en la parte baja un Stick de control analógico. En la parte superior del mando están los botones: gatillos LT y RT – y los nuevos: “shoulder L”, “shoulder R”, “shoulder 4”, “shoulder 3”, “shoulder 2” y en la parte baja del control hay un conector para el “Xbox 360 Headset”. La gran diferencia con el mando original de la Xbox es el tamaño. Ésta nueva versión es más pequeña y cómoda, todo lo contrario que el anterior controlador.

El mando de Xbox 360 está disponible en dos variantes:

* Un controlador por cable mediante USB.
* Un controlador inalámbrico RF con una frecuencia de transmisión de 2,4 GHz Existen otros tipos de mando de Microsoft en el mercado:
* Control de mando de carreras y pedales (volante)

Este control es inalámbrico en cuanto a conexión con la consola se refiere, puede funcionar a base de un paquete de baterías (iguales al de los controladores inalámbricos de RF) y cuenta con Force Feedback y vibración, aunque estas dos últimas sólo podrán ser disfrutadas siempre y cuando lo tengamos conectado al toma corriente, los pedales están conectados con el volante a través de un cable con conexiones de auricular de teléfono (conectores RJ9). Comparado con el control de mando tradicional, éste no cuenta con el eje vertical del stick izquierdo y carece por completo del stick derecho, todos los demás botones están presentes de una forma u otra. Éste mando también cuenta con el conector para el “Xbox 360 Headset” o audífonos regulares con minijack. Si se conecta el mando con cable USB al computador funciona como joystick. Lo difícil en algunos casos es definir las teclas.

Software
Dashboard: Termino que se le denomina al firmware de la Xbox 360, que esta conformada por cuatro pestañas en la versión original y que luego pasaron a ser cinco con la actualización del 9 de mayo de 2007, donde la información del MarketPlace pasó a formar parte de la nueva pestaña. El Dashboard se ejecuta automáticamente cuando se inicia la consola, solo en caso de que no se haya introducido previamente un disco en la bandeja.

Windows Live Messenger: La Xbox 360 es compatible con el famoso programa Windows Live Messenger (desde la actualización de mayo de 2007), cuyo fin es que el usuario pueda conversar con los usuarios de Windows y los de Xbox LIVE.

Compatibilidad con juegos Xbox: Debido al cambio arquitectura en la Xbox 360, con respecto al Xbox, el sistema recurre a la emulación para ejecutar los juegos de la anterior Xbox. Los títulos más comerciales han sido adaptados rápidamente en el sistema y se pueden ejecutar sin problemas. Cada determinado tiempo se lanza una nueva versión de emulador oficial que permite jugar títulos anteriores. En la actualidad llevan un total de 383 juegos adaptados para la Xbox 360.

xbox360simpsons.jpgLa Xbox 360, especial The Simpsons Movie

Catalogo de juegos del Xbox360: El sistema dispone de más de 300 juegos basados en todo tipo de géneros (si incluimos los emulados de su predecesora la cifra se dispara). además también se encuentran los juegos arcade que reviven viejos títulos de los años 80s y 90s de compañias como Sega o Atari entre muchas otras, dichos juegos arcade estan disponibles a través del Xbox Live o en DVD. Vease la Lista de juegos de Xbox 360

Franquicias Principales: Los juegos que destacan en la Xbox 360 esta el juego Halo, Forza Motorsport, Gears of War, Fable y Project Gotham Racing.

Xbox Live: Es un sitio creado por Microsoft, que esta dedicado para todos los jugadores del Xbox 360, donde se reunen varios jugadores de todo el mundo. Dicho sitio se compran juegos arcade, juegos Xbox, se descargan peliculas y entre otras cosas. Xbox Live agrupa hoy en dia a ocho millones de usuarios en 26 países que interactúan en nueve idiomas diferentes.

Descargas de series televisivas y películas: La Xbox 360, tiene la opción de descargar series televisivas tales como CSI, South Park y películas como Misión Imposible, pero esta opción solo está disponible en EE.UU. Esta posibilidad de descargar contenido de multimedia se debe a los acuerdos que tuvo Microsoft con algunos estudios de Hollywood para así competir con el iTunes de Apple.

Código Zephyr: Así se le conoció a la primera revisión del hardware del Xbox 360 de la cual surgiría el Xbox 360 Elite. Consistió en hacer un rediseño de la placa madre, optimizando su consumo energético y utilizando mejores componentes en su armado, además se le agrego un tercer disipador al GPU para mejorar su refrigeración (este aditamento se continuo usando en las demás revisiones de la consola), se le agregaría el puerto HDMI con salida digital para así lograr resoluciones mayores de 1080p como el PS3, también se le equipó de un disco duro de 120GB destinado para descargar contenidos de multimedia y por último a la carcasa se le dio un color negro al igual el mando para darle una elegancia a este producto y hacerla más similar a la Playstation 3
Código Falcón: Así le conoció la segunda revisión del hardware de la Xbox 360 en todas versiones. Desde el lanzamiento del sistema, surgieron una cantidad de reportes relacionados a problemas de sobrecalentamiento, lo cual forzó a la compañía Norteamericana hacer una revisión del hardware y extensiones de garantía en las consolas afectadas. A dicha revisión consistió en sustituir el CPU y el GPU de 90 nm por unos de 65 nm y por ultimo hacer un rediseño de placa madre. Lo cual trajo un beneficio importante para el comprador como la reducción de costo en la consola y el sobrecalentamiento de este.

Código Jasper: es el nombre con el que se conoce a la futura revisión de la consola Xbox 360, el modelo Jasper saldrá al mercado en Octubre de 2008 y entre sus novedades más importantes esta la utilización del rediseñado GPU de ATI a 65nm, elemento que no se pudo incluir en el modelo Falcon. Con este nuevo GPU muchos creen que se erradicarian para siempre las temidas Luces Rojas de la Muerte (Red Ring of Death). Aunque, según Microsoft, no es necesario esperar a este modelo para comprar una Xbox 360 “segúra”, ya que el modelo Falcon no presentaría este problema.

Potencia de hardware: Muchas compañías productoras de videojuegos que han desarrollado en la Xbox 360 han mostrado sus puntos de vista de manera positiva respecto al hardware de la Xbox 360, que, a pesar muchos de los desarrolladores de videojuegos piensan que Xbox 360 y PS3 tienen un potencial hardware similar,han conseguido mejores resultados hasta la fecha gracias a la facilidad de programación en Xbox 360 al estar basada en DirectX. A pesar de la mala experiencia del sobrecalentamiento en las primeras consolas vendidas, sus juegos han tenido menos bugs o fallos que los del PlayStation 3 o problemas relacionados al Firmware, por la misma causa. Sin embargo, con la progresiva experiencia que van adquiriendo los desarrolladores en cada plataforma, se están reduciendo las diferencias entre ambas consolas.

Por el momento creo que es casi toda la historia del videojuego. Mientras tanto seguiremos jugando en las consolas psone, xbox, dreamcast…
fuente